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Ver. PR カードNo. PR-114 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 サイレントウィッシュ 属性 青 CP 1 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニット1体と対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらに【沈黙】を与える。 お互いにデメリット能力を与える青属性インターセプト。 CP1で召喚時発動と扱いやすく、強力な【沈黙】を2体まで付与できる。 こちらは1体で済むため単純に使用しても十分な効果だが、 自陣に【ウィルス】を召喚するONI総長などと合わせれば更なるアドバンテージを得られる。 【呪縛】などのバッドステータスを無効化することも可能。 選択効果のため【加護】には無効となる。 味方ユニットへの【沈黙】を活かさない場合は闇神・ツクヨミなどの方が対応力は高い。 初出:イベントバトル 25th-エクステンド(Ver.1.4EX3/2016年4月) フレーバーテキスト 少女は自分の口に指をあて周りの者に静寂を促している。目の前の小さくすこやかな寝顔を守るために。
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『サイレント・ナイト』 pro.PUNPEE [Mummy-D] つぶらな目瞑って 君たちが眠って 夢を見てる間その人も夢を見る ありもしない成功(サクセス) ありもしない栄光(グローリー) ありにするためしたためる ありもしない名曲(ストーリー) 濃いめのBlack coffee 静かなダイニング 明かりを消して後にしよう いつものタイミング そうさ これからが俺の独壇場 It s party time! 悪魔と踊り明かす All this holy night 言葉に詰まって煮詰まって 行き詰まって 時だけが経って 苛立ってるときだって 忘れちゃいないさ 明日はすべて忘れて 君だけの ありふれたパパでいたいんだ (So) 止めないで My babies your daddy s alright 心配ない My babies just have a good night モノクロームな昨日が 終わろうとしてる きっとあともう少しで [Hook] 眠らぬ街の眠れぬ夜に コトバの神よ与えたもう ひらめきを 何か産まれそうな そんな気がしてる きっとあともう少しで 眠らぬ街の眠れぬ夜に リズムの神よ与えたもう ときめきを 何か産まれそうな そんな気がしてる きっとあともう少しで [宇多丸] どこまでも広がってく静寂 俺だけの 今だけの このうえない贅沢 リビングにてレイドバック あのビートをプレイバック 午前二時に練り上げてく かたちのない計画 誰よりも 何よりも 愛してんだ自由を 誰にも邪魔させない この夜明けまでの猶予 しばらく「つながり」中毒 離れてソリチュード 孤独という親友との 大切なエチュード ひとりがさびしくないのは ひとりじゃないからさ いつだってまた会えると 疑っちゃいないからさ たとえ君が出したのが 俺とは違うアンサーでも 星の下 似たステップを踊り続けるダンサー またはタフなボクサー この世は残酷さ だが何度打ちのめされようとも 懲りずに立っとくさ だから今はただじっと傷を癒してる そして 胸の奥で火種を また静かに燃やしてる [Hook] 眠らぬ街の眠れぬ夜に コトバの神よ与えたもう ひらめきを 何か産まれそうな そんな気がしてる きっとあともう少しで 眠らぬ街の眠れぬ夜に リズムの神よ与えたもう ときめきを 何か産まれそうな そんな気がしてる きっとあともう少しで
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500型/グラン・ミラオス級ミサイルフリゲート(FFG) 備考 分類 ミサイルフリゲート(FFG) 前級 F400型/パルキア級ミサイルフリゲート 次級 F570型/オディバトラス級汎用フリゲート 準同型艦・派生型 D520型/シュレイド級ミサイル駆逐艦 防空型 詳細↓ 備考 全長 157m 全幅 21m 満載排水量 7400t 機関 EMU G1840 ガスタービン ×4 COGAG方式 合計出力 75000HP 最大速力 30ノット 乗員数 90名前後 汎用ステルスフリゲート。従来のフリゲートから基本構造が大きく変更されている。 先代の400型は優秀な戦闘艦であるが、15隻が完成したところで新型エクスカリバーシステムの情報が、 外界からもたらされ、近いうちに旧式化するのではという懸念が持ち上がった。 そこで、新型エクスカリバーシステムを搭載した本級が急きょ開発されることになる。 さらに、CICと操舵系統が完全に一体化されたSMC(Ship s mission center)を有しているほか、 先代よりはるかに高性能な対潜ソナーが搭載された。 なお本級に搭載されている新型EWSは、リアクションタイムがやや遅いという欠点を持つが、B型以降では大きく改善している。 練習艦への転用や、より高性能な時期主力艦の配備に伴い早期の退役が進められている。 後期建造艦には近代化改修が行われたものの、後続のオディバトラス級程大規模ではない(主砲の換装のみ)、改修済みの艦も退役・除籍が進んでいる。 同型艦は23隻。 武装 初期型(A) 後期型(B) CCM8A1 ATGS 285弾頭可変装薬式先進TNT砲システム CCM8A2 ATGS 360弾頭可変装薬式先進TNT砲システム VLS-6 18セル/短距離対空TNT-VLS(河村重工製速連射VLS) ×3 ← 内蔵式大型対艦HACミサイル発射機×2 装弾数×14 ← SAC-AA1 44装薬88弾頭対空拡散砲 ×1 ← 10連装旋回式FC機関砲 ×1 ← Mk15 20mmCIWS(MCH)×2 MCH-Mk15L 対空レーザー砲 ×2 艦載機 MH-60ないしSH-60(MChelimod機) 通常2機 ← C4Iシステム EWS-M3C 第3世代型エクスカリバー戦闘システム EWS-M3D 第3+世代型エクスカリバー戦闘システム RS-FCS ver7 mod3 ← レーダー MER-45 多機能レーダー(新型EWS用発信機・受信機) MER-45B 多機能レーダー(新型EWS用発信機・受信機) MER-43S 多機能レーダー(EWS用発信機・受信機) ← SLR-185B 長距離捜索レーダー ← AMR-5 journey対mobレーダー ← ソナー CBS-55X コマンドブロック式対潜ソナー CBSL-1 CB式爆雷投射機一体型ソナー 同型艦 艦番号 艦名 分類 状況 FFG-501A グラン・ミラオス 初期型 退役済み FFG-502A ダレン・モーラン 退役済み FFG-503A ゴア・マガラ 退役済み FFG-504A シャガルマガラ 退役済み FFG-505A ダラ・アマデュラ 退役済み FFG-506B ルコディオラ 第一次改良型 退役済み FFG-507B レビディオラ 戦没 FFG-508B ガルバダオラ 退役済み FFG-509B トア・テスカトラ 退役済み FFG-510B ヤマクライ トゥンベス沖海戦で戦没 FFG-511B エスピナス 退役済み FFG-512B ヒプノック FRAMⅠ(近代化改修)艦 FFG-513B ベルキュロス FRAMⅠ(近代化改修)艦 FFG-514B ドラギュロス 戦没 FFG-515B デュラガウア FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-516B パリアプリア FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-517B グレンゼブル FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-518B アクラ・ジェビア FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-519B アクラ・ヴァシム FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-546C タイクンザムザ FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-547C カム・オルガロン FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み FFG-548C ノノ・オルガロン 戦没 FFG-549C ヴォルガノス FRAMⅠ(近代化改修)艦 退役済み 合計 0隻運用中
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【名前】 ゼロツープログライズキー 【読み方】 ぜろつーぷろぐらいずきー 【英語表記】 KAMENRIDER ZEROTWO 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第40話「オレとワタシの夢に向かって」 【分類】 プログライズキー/強化アイテム 【使用者】 仮面ライダーゼロツー 【詳細】 仮面ライダーゼロツー専用の特殊なシステムデバイス。 キー自体に衛星ゼアの人工知能が格納されている。 ゼロワン計画の一部を構成するヒューマギア「イズ」がシンギュラリティに達し、自身のセントラルメモリーが変化したもの。 起動スイッチのライズスターターを押して自動開閉。 ロック機構のトランスロックシリンダーはドライバーなどの関連機器でオーソライズすることでロックが解除され、展開が可能となる。 拡張モジュールのサテライトモジュールはシャイニングアサルトホッパーの思考反応波動ユニット「シャインシステム」を発展、小型化した機構を持つ。ゼアの意思でエネルギー波動弾を展開してシールドの形成や迎撃行動などを可能とし、プログライズキー単体で機能する防衛システムとなっている。 出力端子キーライザーは展開することでコネクタが露出し、ライズポートと接続可能な状態となり、ゼアの膨大な演算データを一瞬で送信できるほどの超高速通信を可能としている。 ユニバーサルキーパーはゼロツープログライズキーの外装。 宇宙空間で生成され、量子変換されると密度が高まり強度を向上させる特性を持つ宇宙合金「スペースヒデンアロイ」にセラミックコーティングが施される。 これは有害な宇宙線にも耐えうる人工衛星ゼアに使用されていたもので、内蔵データをあらゆる障害から防護している。 ゼロツークレストは従来のSPシグナルに相当しゼロツーの頭部をピクトグラム化している。 セントラルゼアは衛星ゼアの格納部分で「人と人工知能が共に歩む」という夢を持つ飛電或人や秘書型ヒューマギア「イズ」と行動を共にするべく、プログライズキーの形態を採る。 また、前面の特殊レンズは、小型の照射成形機「ビームエクイッパー」として機能し、最大で50㎤ほどの物質を構築することができる。 飛電ゼロツードライバーへと装填することで人工知能や生物種のデータイメージ「ライダモデル」の能力を変身や強化、必殺技発動時に付加する。 特殊装甲クォンタムテクターを纏い、変身者を仮面ライダーゼロツーへ変身できる。
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Silent Hill Origins(SILENT HILL ZEROの海外版) part49-175~184,198~203,205,206 175 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/24(日) 02 33 54 ID I88uhOA50 リクのSILEN HILL ZERO(PSP)と、同内容の海外版(PS2)を投下します。 この場合、(※海外版)とかつけるべき? セリフやメモは訳ですが、誤訳はないと思います。 日本版と微妙な違いがありましたら、指摘してくださると嬉しいです。 176 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 02 39 05 ID I88uhOA50 【サイレントヒル】 アメリカ北西部にある静かな観光地。静岡ではない。 あるカルト教団の聖地、本部でもある。 心に闇を持つ者を引き寄せる力があり、その人物の心を映した異形の世界へ迷いこませる。 【教団】 サイレントヒルに本拠を置くカルト教団。 神がこの地に復活する時、既存の概念や格差は消え、救済と新たな世界がもたらされるというのが大まかな教義。 特別な力を持つ少女、アレッサを母体にした儀式で神を蘇らせようとしている。 【トラビス・グレイディ】 今作の主人公。屈強なトラック運転手。悪夢に悩まされ続けているどこか疲れた男。 歴代最強の主人公。 武器がよく壊れる仕様だが、素手で殴ってるだけで普通にクリーチャーを倒せる。 どうやら四次元ポケットの持ち主らしく、投げて武器に出来るテレビやらタイプライターやらを五個も六個も持ち歩く。 トラビス・グレイディは、憂い多き男ではあるが、働き盛りのトラック運転手だ。 仕事が遅れていた為、その晩はいつも通らないサイレントヒル沿いのコースでショートカットしていた。 暗い雨の夜、森を縫う静かな道路を走る内に、ふいに古い記憶がフラッシュバックした。 霧のかかる墓地、まだ埋められていない墓穴、その周りに佇む喪服の人たち。 その中に、幼いころの自分が、無表情に立ち尽くしている。 我に返った目の前に、ローブを被った人影が飛び出してきた。 とっさにブレーキを踏みこみ、危うく事無きを得たが、車を降りてみるとその人影は消えている。 首をひねりトラックに戻りかけたが、バックミラーに小さな少女が映っているのに気づく。 振り返って声をかけると、少女は無言のまま闇の中に走り去って行った。 トラビスはトラックを置いたまま、少女を追ってサイレントヒルへと夜道を進んでいく。 町の始まりへ近づくにつれて霧が出てくる、そう、ここは霧の濃い町だった…。 「…霧じゃない!煙だ!クソッ!」 煙を辿った先には、燃え盛る一軒の民家があった。 燃える家の脇に、女性が隠れていて、彼を見るなり逃げて行った。 そちらも気になったが、中から子供の悲鳴が聞こえ、トラヴィスは意を決して家の中に突入する。 炎をくぐり、2階に上ると、そこは妖しい呪術的な部屋だった。 無数のろうそくにかこまれた魔方陣の中に、焼け爛れた小さな体が横たわっていた。 まぶたが動き、小さな口から少女らしい声が囁いた。 「死なせて。」 「…いや、一緒に来るんだ。」 軽い体を抱き上げて、炎の中を駆ける。 もう駄目だと思うような炎が立ちふさがるたび、不思議な紋章が浮かんで火が退いた。 命からがら焼け落ちる家から逃げ出して、少女を芝に横たえて自分も倒れる。 遠くからサイレンが響いてくるのを聞きながら、意識を失った。 177 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 02 44 31 ID I88uhOA50 目を覚ますと辺りは明るく、トラビスは町角のベンチに横たわっていた。 霧が濃く人気のない町。タウンマップを見つけると、果たしてそこはサイレントヒルだった。 何故こんなところに寝ていたのか、それより昨夜の少女は助かったのだろうか? マップで病院を探して、彼女の安否を尋ねに行くことにした。 町には人が見当たらず、代わりに異形の怪物があちこちで蠢いている。 一体この町はどうなっているのだろう。 やっと病院に辿りつくが、そこも人気が無い。探し回り、陰険な感じのドクターを見つけて呼び止める。 少女の容態を尋ねたが、ここ数日搬入された患者はいないと言う。 全身を火傷で覆われていたのだから、病院に送られていない訳がない。 「俺があの娘を助けた。ここにいるはずだ。他にも病院があるのか?」 言い募るトラビスを置いて、男は「急用がありますので」受付に聞いてくれと去っていった。 院内にも化け物がうろついている。この町はおかしい。 人を探すうちに、違和感を感じて振り向く。 壁を覆う大きな鏡に、病室が映りこんでいる。その風景の中に少女がいた。 昨晩夜道で出会った少女であり 「火事の女の子だな?君は一体どうやって…?」 少女は焼けておらず、鏡の中だけに映っている。並ぶように立ち、彼女に話しかける。 少女が鏡の表面に手を触れ、そこに赤い手形が残った。つられるようにこちら側からもそれに手を合わせた。 鏡を挟んで自分同士が手を触れ合わせた、その途端、鏡に赤黒い染みが広がり、鏡の中の自分が痙攣し始めた。 いや、どちらが自分なのか? 慌てて手を離すと、周りの雰囲気は一変し、病室は赤黒い血と錆に覆われていた。 【裏世界】 シリーズおなじみの裏世界。現実と並行する文字通り裏の世界。 主人公は裏と表を行き来しながら物語を進めていく。 どちらも一般住人を見かけない事から、表世界自体も現実とリンクしている異界だという説もある。 裏世界は大体血と錆で汚れていて、主人公が深遠に潜るにつれて汚くグロテスクになっていく。 【鏡】 これ以降トラビスは、町にあるどのような鏡でも、手を触れることで任意に表と裏を行き来できるようになる。 自分の意思で表裏を行き来できる主人公は、恐らく彼が初めて。 病院を探索して色々な書類を盗み見るうちに、先ほど会った医者が、ドクター・カウフマンであること この病院は、入院患者の治療費を切り詰め、職員の娯楽費は盛大に使いまくる悪徳病院であることがわかる。 更に、この病院に監禁している「彼女」の力を抑えたこと、彼女を助けるものはいないという報告と、 五つに分かれた何か(消されいて読めない)の一つを隠して守れという指示を見つける。 病院の裏世界の最奥へ到達すると、一段手ごわい化け物が待っていた。 顔を縫われ全身を拘束された奇形の人のようなものが、吐瀉物を吹きかけて攻撃してくる。 それを殺すと、魔方陣に囲まれた、真っ赤な小さい三角錐が現れた。「未来」の欠片と記されている。 それを拾い上げると、あの少女が現れた。 彼が彼女に疑問をぶつけるより早く、少女が何かを念じ始める。 するとサイレンのような音が響き、視界がブレて…トラビスはまた意識を失った。 178 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 02 49 35 ID I88uhOA50 「大丈夫?」 目を覚ますと、病院のソファに寝ていた。目の前に看護婦が立っている。 「私はリサ。ここで見習いをやってるの。」 彼女は若いが、使命に燃える新米看護婦には見えない。 谷間を強調した胸元、腿の半ばまで露出した短いナース服をピッチリと体に纏わせ、赤いカーディガンを羽織っている。 口調は優しいが、どこか気だるげな印象を受けた。 昨夜の火事の話をしていると 「かわいそうに、アレッサ・ギレスピーという女の子、亡くなったんですって…」 ショックを受けたトラビスを慰め、彼女は去っていく。 「急がなくちゃ。ドクター・カウフマンとサナトリウム(療養所)で会うの。 遅れたら彼、凄く怒るわ。 ……またあとで会える?無理しないでね、トラビス」 病院を後にしたトラビスは、寂れた肉屋に立ち寄る。そこにも人は居ないが、中から金属音が聞こえる。 奥をそっと覗くと、汚れた白いエプロンをまとった、大柄な人型のクリーチャーが立っていた。 彼(?)は、怯えるナース型のクリーチャーを掴み上げ、巨大な鉈で腹を一刺しし、そのまま股間へ切り下げた。 彼が奥へ立ち去った後に調べてみると、彼女は腹から真っ二つに裂けていた。なんという力、残虐性だろう…。 【ブッチャー】 ”肉屋”の称号を持つ人型の化け物。血に汚れたエプロンも、その体も漂白されたように白い。 顔は金属で覆われていて、手に持った巨大な鉈で他の化け物を惨殺する。 トラビスの心が生み出した物で、2のジェイムスにとってのレッドピラミッドシングに相当する。 三角様はジェイムスの罰を望む願望から生まれた。ブッチャーはトラビスの何なのか…? 179 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 02 50 53 ID I88uhOA50 当てもなく行くうちに、サナトリウムに辿りつく。 引き寄せられるように、トラビスは中に入る。荒れ果てたサナトリウムに人はいない。 十数年前のカルテが目に留まる。 「ヘレン・●●●●●」(消されていて読めない)34歳女性の診療報告だった。 ヘレンは精神に疾患があると診断されている。被害妄想が目立ち、一瞬で過剰な興奮状態に陥る。 非常に息子に会いたがっており、 夫が見舞いに来ると、息子に会わせてと叫びだすらしい。 廊下奥から、火事現場から逃げた女性が歩いてきた。 女性を問いただすと 「当然よ。燃えたのは私の家だから。私の娘もね。」 娘を見捨てて逃げたのかと責めると、彼女は笑いだす。 「そうよ。あんたの考えているよりも、この世界はもっと不思議なんだ。」 アレッサは、彼女を世話するものと一緒に居ると言う。 「彼女を信用するな、トラビス。彼女は自分のしていることをわかってない。」 何故俺の名を知っている、という問いかけに女性は答えず去っていく。 リサはアレッサが死んだと言ったが、女性の言う通りなら、彼女はやはり生きているのだ。 「どいつもこいつも狂ってやがる…。」 【フラッシュバック】 時折、トラビスの意識に声や映像が混線する。 自分の記憶なのか、それとも、この世界に焼き付いた、他の誰かの記憶なのか。 サナトリウム内部を探索する内に、一瞬視界がブレて誰かの声が聞こえた。 女性の忌々しげな濁声が 「あなたを一生憎むわ!あなたの悪魔の息子もね!!」 と叫んでいる。 続けて、取り乱した男性が、涙声で 「なんてことだ!ヘレン、私の愛しいヘレン! 本当に死んでいる!どうしたらいいんだ!!!」 と嘆くのが聞こえ、視界は元に戻った。 女子トイレに、血で書いたような、「BRING ME MY SON!」の文字。 ヘレンという患者のものだろうか。彼女は何故息子と引き離されたのだろうか? 180 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 14 04 25 ID I88uhOA50 疑問に答えるように、日にちの進んだヘレンの診療報告書が見つかった。 ・ヘレン・●●●●●の病状は日増しに悪くなっている。 彼女の「鏡の世界」の妄想は激しくなり、時折混迷症状に陥る。 彼女曰く、それは「異世界」へ旅立っている状態だという。 ・ヘレンは息子への暴行を認めたが、全く後悔していない。 むしろそのことを誇らしく語っている。 裏世界で、そのカルテから2年前の捜査報告書を見つける。 ・●●●●●家に到着した時点で、既に救急車が到着していた。 隣人のブライアント氏が、ミセス・●●●●●をなだめていて 彼女の息子が救命士によって手当を受けていた。夫は仕事から戻っていなかった。 ・ミセス・●●●●●は、息子を道連れに、ガスによる無理心中を図った模様。 彼女は怒り狂い「悪魔の子」を殺したいと主張して解放を求めた。 明らかに平静な状態ではない。 記録室に入った途端、また誰かの声が意識に流れ込んできた。 以前濁声で叫んでいた女性のものだ。 「やるしかなかったの。」 何故?と男性の声が聞く。どうやら、医師と女性患者のカウンセリングの記録が聞こえてくるようだ。 「だって、害虫は殺すものでしょう?あなたもそうするでしょう? 彼も害虫なのよ!何て悪い子なの!」 彼女はまた興奮し始めている。 「あの子はいつもそうよ。私はそうじゃないと信じ込み、忘れてしまいたかった。 でも、彼らがそうさせなかったの。」 「彼ら?」医師が穏やかな声で聞く。 「鏡の中の人たちよ。彼らは全てお見通しなの。真実をね。」 彼女の声は、内緒話をするかのように密やかに、楽しげになる。 「彼らは知っていたのかな?」 「もちろん。彼らは、彼の中に悪魔を見つけたの。 だから、私は彼を殺さなくちゃいけないの!それが私の責任よ。私の血と肉なんだもの。 私が彼をこの世に生み出した。だから、私が彼をこの世から消すの。」 「良い母にも、悪い子供は生まれるものだって、彼らは言うのよ。」 彼女は満足気な声で続ける。いくら私を監禁しても、いつでも鏡から彼らの世界に行けると。 「いつになったら、私の息子を連れてくるの?」 彼女はそう締めくくった。 181 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 14 07 12 ID I88uhOA50 基本的に、裏表を行き来して仕掛けを解いては鍵と書類を見つけるの繰り返しで探索を続ける。 報告書に、女性患者隔離区画に、男児が入り込んだという陳述があった。 男児は滞在者の息子で、父親に連れられて帰って行ったらしい。 そして、ヘレンがサナトリウムに来院した当初の診療報告がファイルから見つかる。 その書類はどこも塗りつぶされていなかった。 ヘレン・グレイディは、息子から離され、治療を受けるためにここに入院したのだった。 グレイディ!! トラビスは裏世界の病院を奥へ進む。 そして、女性隔離区画の閉ざされた扉を開けると、そこにはリサが項垂れていた。 「なんて悲しいの…。もう彼女にしてあげられる事は無いわ。 彼女はただそこに座っているだけ…。お子さんに会いたいのよ。」 「誰のことだ?あの子か?アレッサがこの中にいるのか!?」 「ちがう。ちがう!誰が中にいるのか知ってるくせに!!」 リサは顔を覆って走り去り、トラヴィスは、並ぶ病室からある扉を選んで開ける。 記憶が再生される。 幼い自分がここへ入ってくる。 「ママ? 父さんが、ママは死んだって。死んじゃったの?」 天井から、釣鐘状のビニールに覆われた、拘束された女性のような化け物が吊るされている。 「死んでないわ。囚われているだけ!」 化け物はヘレンの声で囁く。 「私の坊やを連れてきて、と彼らに頼んだの。」 「…ママ。」 これはもう回想ではない。トラビスは今のトラビスだった。 「おいで坊や、ママに顔を見せてごらん。」 「ママ」を殺すと、また魔方陣と赤い三角錐が現れた。手に取れば「過去」の欠片と記されている。 やはり現れたアレッサに、トラビスは詰め寄る。 「一体何が起きている?お前が原因なのか!?」 少女は答えず、またサイレンが響く。少女を追おうとしたが、また意識を失ってしまった。 182 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 14 10 04 ID I88uhOA50 目を覚ますと、トラビスはサナトリウムの床に転がっていた。 当てもなく歩きだすと、机の上に劇場のチケットが乗っているのが目を惹いた。 誘われるように、トラビスはそれを拾って劇場を目指す。 ブッチャーが化け物を殺して回っているのだろうか、町には血を引き摺った跡が増えている。 劇場は綺麗だったが、やはり誰もいない。照明の落ちた客席を進むと、ポツンとリサが座っていた。 ここは危険だと言うトラビスに、リサは「冗談でしょ」と笑う。 彼女のサイレントヒルには、化け物は存在していない。 彼女にとっては、閉館日の劇場にこっそり入り込んだだけのことだった。 リサは役者になりたいから、この劇場が好きなのだという。今は看護婦をやっているが 「絶対女優になれるってわかってるわ。」と言って立ち上がった。 「トラビス、あなたの事ばかり考えてるの。 あなたが欲しい。あなた以外の事は考えられないわ。 こんな狂った町抜けだして、私と二人で逃げましょうよ。」 まとわりつき、甘い言葉を囁きながら、体を擦り付けてきたが、 急にトラビスを突き放して笑い出す。 「ね、スターになれそうでしょ?それじゃ、またね。」 リサはブラブラと去っていき、トラビスは劇場の探索を始める。 劇場は他と比べて本筋には殆ど関わりはない。 重要な情報は、医学書に載っていた以下の内容くらい。 ・愛する人から虐待されたトラウマは、被害者の脳に影響を与える。 多くの場合、虐待された子供は精神が二つに分かれてしまう。 片方の性格が、怒りを貯め込み虐待者を模倣する傾向がある。 残念なことに、この性格が主要人格になるケースが多い。 劇場はボス前の謎解きがすごくいけてると思う。 ステージの奥が鏡張りになっていて、 舞台裏でレバーを操作すると張りぼての大道具が入れ替わる。 6つのレバーを正しい組み合わせで引くと、3通りのシーンの舞台装置が揃う。 森のシーンを完成させて鏡を覗くと、本当の森が 書斎のシーンを完成させて鏡を覗くと、本当に書斎が映っており、裏世界も劇場ではなく森や書斎へ繋がっている。 石庭のシーンを完成させて、裏に行き化け物と戦う。 殺すと、やはり魔方陣と三角錐が現れた。今度のブロックには「偽り」の欠片とある。 「これが必要なんだろ?」 手を突き出すと、アレッサが現れた。倒れた化け物に一蹴りくれて、また念じ始める。 「もうやめろ…」 抵抗もむなしく、トラビスはまた意識を失った。 183 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 14 14 33 ID I88uhOA50 目を覚ますと、劇場のソファに寝そべっていた。 目の前に、誰のものとも分からない死体が転がっている。 腹が裂けている。ブッチャーにやられたのだろうか? 死体をまさぐると、モーテルのルームキーが出てきた。 「リバーサイド・モーテル…」 一瞬、幼い自分がフラッシュバックする。 「前にもここに来たことがある気がする…」 (そんなのサナトリウムでもう分かってただろ、と思うんですが。 モーテルに、という事かな。 トラビスは、幼いころの記憶を抑えつけているので、何があったのかは覚えてないらしいです。) モーテルへ向かう途中、コンビニを抜ける際にレシートを拾う。 裏には、 「君のベッドを照らすロウソク、君の頭を潰すザ・ブッチャー」と走り書きされていた。 リバーサイドモーテルのロビーに入ると、幼いころの記憶が蘇った。 父に促されて、幼い自分がおずおずと受付の呼び鈴を鳴らしたのだった。 あの時と同じ呼び鈴に目を落とすと、その脇に宿泊名簿が置いてあった。 「500号室 名前:ミスター.R.グレイディ 同伴者:息子」 適当な客室の鏡から裏に行くと、父が母に宛てた手紙を見つけた。 妻への愛の言葉、ヘレンの居ない寂しさがつらつら綴られ 最後に、息子のトラビスには君が死んだと伝えたと記されていた。 スタッフオンリーの部屋を通り、メンテナンス用の細い通路に入る。 そこは、三つスイートルームと500~501号室の間に挟まれた長細い空間で、 部屋ごとに覗き穴が穿たれており出歯亀ができるようになっていた。業務員自重。 せっかくなので、覗きながら進んでいく。 最初の500号室を覗きこむと、そこにはあの頃の父が居た。 こちらに背を向けて、身もだえしながら独り言を言っている。 「ヘレン、いつもあの子の瞳に君の面影を見ているんだ。 でもそれじゃ足りない。あの子の為に留まるのはもう嫌だ。君のいない世界は辛すぎる。 …だから、君の体を盗んだ。…正しい選択だったんだ。」 他の部屋は無人だったが、端の部屋から物音が聞こえてくる。 覗くと、バスルームしか見えないが、奥の寝室から喘ぎ声と忍び笑いが漏れ聞こえる。 そして、見せつけるかのように壁にかかっているのは、赤いカーディガン。 184 :SILENT HILL ZERO (Origins):2010/01/24(日) 14 20 41 ID I88uhOA50 何やかやでマネージャーの部屋に行くと、伝言のようなメモが残っていた。 「何てこった!清掃人の一人が500号室の異変に気づいて報せてよこした。 ドアは開いてた。中は…勘弁してくれ! 臭いが強烈だった。 そう子供が!ガキはただ突っ立っていた。10時間もそこにいたそうだ! 俺の方が泣き出しちまったよ。なんてひどい話だ! 警察が部屋を封鎖した。俺は帰る。」 500号室で何が起きたのだろう。その500号室には鍵がかかっていて入れない。 鍵を探して彷徨ううちに、厨房を通りかかった。 化け物の悲鳴を聞いて、そっと覗いてみると 肉屋で遭ったあの怪物―ブッチャーが、化け物を吊るして切り刻んでいた。 動かなくなった化け物を置いて振り返ったブッチャーは、ゆっくりとこちらに近づいてきた。 追いまわされながら、なんとか応戦し、やっとの思いでブッチャーを倒す。 倒れたブッチャーから大鉈を奪い、雄叫びと共に振り下ろした。 動かなくなった怪物を置いて、トラビスは過去を知る旅に戻る。 また、父から母への手紙を見つけた。 「遠くへ行った妻へ」で始まる手紙には、妻への未練が切々と綴られていた。 娯楽室に入り、ピンボール台の前に立つと、このモーテルに泊まっていた時の自分と父の会話が聞こえてきた。 「ピンボールするお金くれる?」 「ああ、いいよ。そうだ、今日の午後のことだが…」 「いいよ。ピンボールがやりたいだけだから。」 「そうか、ほら。父さんはちょっと部屋に戻ってるよ。ここで待ってなさい。」 そのままプールへ抜けると、水底に宝石が散りばめられたハートが沈んでいるのを見つけた。 トラビスが泳いでくれないので、裏世界に取りに行くことになる。 上の階のスイートの風呂の底が抜けていて、下の階からリサの忍び笑いが聞こえてくる。 飛び降りて、バスルームを出てみると、 ベッドルームではドクター・カウフマンとリサが、いかにも事後ですといった風情で身支度している所だった。 リサは言葉少なに立ち去り、ドクター・カウフマンには痛烈な嫌味を言われる。 というか、バスルームからいきなり不審者が出てきたんだから二人はもっとたまげるべき。 198 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 18 53 ID jyn+arMt0 二人の去った後に部屋を調べると、麻薬と、「ダリア」からカウフマンに宛てたメモを見つける。 「準備は整ったけど、急がなくては 彼女の力が制御できなくなってきたみたい グレイディはきっと戻ってこないわ。町を駆けまわって幽霊を追いかけているから。 何にも分かってないのね。 待っているから早く来て! フラウロスはバラバラになり、彼女の意思は眠っている。 今回の儀式は成功するわ!」 彼女とはもう、アレッサの事だと考えていいだろう。 彼女の焼かれた体は、どこかで眠っている。彼女の意思に反する儀式が、彼女を犠牲に行われようとしている。 アレッサはどこにいるのだろう。自分はどこに戻らねばならないのだろう。 今は、500号室へ入りたい。 裏で宝石のハートを拾い、父が母へ宛てた手紙も拾う。 父は、サナトリウムにいた母にプレゼントを渡してたたき割られ、目が覚めたと綴っていた。 私の愛するヘレンはもう戻ってこない。彼女が息子を殺そうとした日、ヘレンは死んだのだと。 「もう疲れたよ。トラビスは一人でも生きていける。 君に会いに行くよ、ヘレン」 整備室の万力で割ると、結婚指輪が出てきた。 マネージャーの部屋の回転式カレンダーに、あの日の日付を入れる。日付は覗き見た時のカレンダーで分かったが 正確な年がわからない。最初から装備していた、お守りのラッキークォーター(幸運のコイン)に手をやる。 両親が死んだころから持っている、ピンボールで勝って手に入れたコイン。記憶が戻ってわかった。このモーテルで手に入れたのだ。 コインには61と刻まれている。 1961と入力すると、カレンダの引き出しが開いて、窪みが現れた。そこに指輪をはめると 500号室の鍵が奥から落ちてきた。 199 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 20 44 ID jyn+arMt0 500号室の前に立つと、幼いころの記憶がフラッシュバックする。 ピンボールを終えた自分は、戻ってこない父を待ちくたびれて部屋に戻った。 「父さん?」 吊り下がった父に、話しかける自分。 「父さん、ゲーム勝ったよ。コイン、欲しい? 父さん、起きてよ。ねぇ、父さん!」 縄から下がった父が目を開け、語りかけてきた。 「息子よ、私は眠っているんじゃない。 眠っていないとわかってたんだろう?何でずっと立っていたんだ? ダメじゃないか。」 「父さん!お願い!」 「疲れたんだ、息子よ。」 もうこれは回想ではなかった。目の前に、首を吊った父がぶら下がり、語りかけてくる。 「父さん、こんなのおかしいよ。」 「真実を見る時が来たんだ。ママと私は、天国で待っているよ、息子よ。」 父は痙攣し、異形の化け物へ姿を変えた。余計なことだけどフルフルにそっくり。 父を殺すと、また魔方陣と三角錐が後に残った。今度は「真実」の欠片だ。 「親父…。 何であんなことを?何でそれを忘れさせてくれない? 何故俺にかまう!出てこい!!お前が欲しいものはここにあるぞ!」 現れたアレッサに詰め寄り、壁際へ追い詰める。 「満足か?次はなんだ!お前の両親でも見せてくれるのか!?」 彼女は答えず、また念じる。サイレンが鳴って、意識を失った。 200 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 27 48 ID jyn+arMt0 目が覚めると、倉庫のような場所で、低い棚の上に横になっていた。 傍には魔方陣と赤いブロックがあり、手に取ると、「現在」の欠片と記されていた。 現在の欠片は三角錐では無く多面体で、その内の四つの面に何かをはめるような穴が開いている。 今までに手に入れた四つの三角錐をはめ込むことができるようだ。 紋章が揃うようにはめこむと、大きな赤い三角錐が完成した。 突然熱くなった三角錐を放り出すと、三角錐は回転しながら浮遊し、炎を纏い始めた。 アレッサが現れ、彼を誘うように歩いて消えた。 追って外に出ると、そこにはあの女性が居た。 「何てことを!お前が封印を解いた!彼女は自由だ!」 もう終わりにしたいだけだと言うトラビスを、女性=ダリアが嘲笑う。 「お前の的外れな手助けを借りても、彼女は私たちを止められない! 儀式は成功する!ついに彼女は、神を生む!!」 振り向くと、宙にアレッサが浮かんでいた。 髪はなびき、目は輝き、アレッサを中心に地面が剥離していく。 トラビスはその場を逃げ出して、裏世界へ迷い込む。 MAPを開くと、子供の描いたような地図 。ここへ来て、と塗りつぶされた場所へ向かう。 そこは、雑貨屋の地下に隠された、教団の集会所だった。 焼け爛れたアレッサの体を取り囲む、仮面の修道士たちが居た。 「彼女にずいぶんと働かされたようだな? 君が現れた時は驚いたよ。てっきり帰ったと思っていたからね。」 修道士の間から、ドクター・カウフマンが歩み出て話しかけてきた。 「さて、それでは君を片づけるとしよう。おやすみ。」 ガスを浴びせかけられて、トラビスは昏倒する。 朦朧とする意識の中、辛うじてダリアが叫ぶのが聞こえる。 「彼女が来るわ!今すぐに始めないと!」 「心配するなダリア。こいつがいなければ、彼女も力を発揮できない。」 201 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 29 58 ID jyn+arMt0 意識は急速に闇の中に落ち、気づくと、巨大な魔方陣の描かれた祭壇に立っていた。 そこに居たのは、アレッサの中に息吹く神の種、”アレッサの悪夢”。 最後の戦いは、アレッサとトラビスの意識の中。 それを弱らせると、大きな三角錐が戻ってくる。 トラビスがそれを掲げると、三角錐が炎を吹き、それを戒め、刻み、内部へ呑み込んだ。 トラビスは倒れ、三角錐も床へ落ちた。 意識は浮上し、修道士たちの後ろに倒れている自分に戻ってきた。しかし、三角錐も一緒に落ちている。 三角錐は浮き上がり、真っ赤に発光した。光はうねってアレッサにふりそそいだ。 アレッサの胎内へ光は潜り込み、産声のようなものが聞こえた。 終わったのだ…。 トラビスは霧の道路を歩く。 昨晩停めた場所に、トラックはそのまま待っていた。 一度だけ町を振り返ったが、トラビスはポケットからキーを取り出し、愛車に歩み寄る。 運転席に乗りこむと、あの時と同じように、アレッサがバックミラーに映り込んでいた。 腕には赤ん坊を抱いている。 トラビスは微笑み、トラックの走行距離を0に戻して、アクセルを踏み込んだ。 無線に、誰かの声が入り込んでくる 「信じられない…ハリー、赤ちゃんだわ!」 「女の子だね」 「ほら、抱いてみて シェリル!この子をシェリルと名付けましょう!」 「魂が半分失なわれている。種は眠っている。」 「もう半分は失われたんじゃない。呼び戻せばいいの。 彼女の苦痛の叫びを聞けば、きっとやってくる。」 「時間はかかるだろう。」 「待てるわ。」 END 202 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 33 15 ID jyn+arMt0 ZEROは、1の前に何があったのかという物語です。 1をやってない方には訳がわかんなかったと思うので、多分こんな感じというのを解説しておきます。 ダリアは教団の狂信者で、カウフマンは協力者。 彼らは、特別な力を持つ子供アレッサに神の種を植え付け、邪神を産ませようとしている。 ↓ アレッサは神を産む儀式を成功させたくない。協力者としてトラビスをサイレントヒルへ招き寄せる。 ↓ 儀式(あの火事)中にトラビスがアレッサを救出して、儀式は失敗する。 ↓ アレッサには神の種が宿っているので、彼女は決して死なない。 焼けた体は隠され、彼女の意思は、フラウロス(三角錐)をバラバラにすることで抑えられていた。 ↓ アレッサの意思は、抑えられた自分の代わりにトラビスを誘導し、フラウロスを集めさせる。 同時にトラビスは、サイレントヒルに眠っていた自分の封印した記憶を集めていく。 ↓ フラウロスが復元され、神を制御する力を取り戻す。 トラビスは、アレッサと共有した意識の中で、神の種の封印に成功する。 ↓ フラウロスによって力の戻ったアレッサは、魂の半分を赤ん坊に具現化し外に逃がす。 残った不完全な魂では、神を産むことは出来ない。 ↓ 旅行中のハリー夫妻がサイレントヒル郊外の道路で、その赤ん坊を拾う。 夫妻は、赤ん坊をシェリルと名付けて連れ帰る。 ↓ ダリアと教団は、アレッサが逃がした彼女の魂の半分を呼び戻すため、 彼女に終わることのない苦しみ、拷問を与え続ける。 ↓ 7年後、逃がされた魂の半分は、片割れの苦痛の叫びを聞き取り、半身の元へ帰ろうとする。 シェリルは父ハリーに、「今度の休暇はサイレントヒルに連れて行って」と頼んだ… ↓ 1へ続く。 203 :SILENT HILL Origins(ZERO):2010/01/26(火) 00 42 31 ID jyn+arMt0 余談ですが、ブッチャーが何なのかというのは諸説あって、 ・トラビスの中の残虐な人格であり、ヘレンは鏡の能力でそれを知って トラビスを殺そうとしたが果たせなかった。トラビスは鏡の力を受け継ぎ、その悪魔の部分を倒して克服した。 ていう解釈もあります。 BADENDはトラビス=ブッチャーで、一般住人を化け物と思い込み大量虐殺していたという感じなので。 自分は、 ・おかしくなったヘレンに虐待されたトラビスの精神が二つに分かれ(劇場の医学書から引用) 運よく眠っていた暴力的な副人格がブッチャー。 鏡を行き来するのは、トラビスのサイレントヒルに母の語っていた妄想が影響しているから。 そして、虐待者を模した副人格を、トラビスが倒して統合した。 と解釈したいです。正確なところはわからないけど。 トラビスはそれから十数年後と思われるHOMECOMINGにも、トラック運転手として出てきます。 主人公を乗っけて、サイレントヒル近郊の故郷まで連れてってくれる渋い髭のおっちゃんでした。 お元気そうで何よりです。 長文失礼しました。以上でサイレントヒル終わりです。 205 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 00 34 ID NGLSgSxU0 203 乙です! 今回はUFOはないの? 206 :ゲーム好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 34 49 ID jyn+arMt0 205 あったけど、なんかあっさりしてたから日本版と違うかもしれません。 急にグラフィックが漫画調になって、UFOから確か犬と宇宙人が降りてきて、 トラビスに一緒に星に行きましょうと誘ってくる。 「でもトラックが」「トラックも星にあるよ」 「なら行こう。UFO運転させてくれるか?」「OK、マニュアルだけど大丈夫?」 で終了。
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棚田市殺人事件file2とは この物語は棚田市殺人事件に続く、続編です。file2であって、2ではありません。また、別の事件を表しています。12月には発売予定です。 次に襲いかかる、『謎』 棚田市殺人事件は、至ってシンプルな物語です。ですが、file2ならではのホラーを表しています。テーマは、「音」。音を使って怖がらせるゲームや映画はいくらでもありますが、音の恐怖は知りません。そんな感じでしあげていきます。 棚田上層部 「第三部 空想班」が、この話の主になります。これまでの兵器を使い、撲滅するや、細菌で撲滅させるというのがありましたが、今度は宗教。サイレントヒルに刺激されました…… 物語 1996年8月15日、棚田市では、何者かによる、市民全滅殺人事件が行われた。犯人は今も不明だが、2000年8月16日、一人の新聞記者がそこにいって、帰ってこなかったという。 ある日、ただの会社員、川瀬博十が通勤する時、物凄い音に襲われる。きがつくと、電車に一人だけで倒れていた。その電車が向かう先は、棚田市であった。
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サイレント・マジシャン(さいれんと・まじしゃん) 表遊戯の使用する★4のレベルモンスター。 Lv.0の状態で攻撃力1000守備力1000。相手がカードを1枚ドローするごとにLv.が1ずつ上がり、攻撃力が500ずつ上がっていく。 初登場はバクラ戦。アテム戦では《天よりの宝札》で一気に攻撃力をあげブラック・マジシャン師弟を撃破。その後ダイレクトアタックでアテムに引導を渡した。 攻撃力アップの際容姿も成長してゆく。ロリと年上の一粒で二度おいしいモンスターである。 そのためかスレ内でも非常に人気の高いモンスターである。 「サイマジたんは俺の嫁」などと言おうものなら粛清される。
https://w.atwiki.jp/dragonslash/pages/96.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 目次 概要 ▽実装済みのペットサンダーフューリー(緑) コモドウイング(紫) ブラックホニ(黒) デスファイア(赤) スカーレットティア(妖精) エリゴス(赤妖精) 概要 ショップで購入することで一定期間便利な機能が利用できる。期限終了前に再購入した場合、20%割引される。 ペットは第一幕のレイドボスのミニ版であり、可愛らしい仕草でプレイヤーの横に常につきまとう(表示OFF可) ペットが複数いても全てのペットの機能を同時利用可能。メイン設定した1体のみ画面に表示される。 各ペットの詳細設定は、宿屋画面のペット、ステージ選択画面やレイド待機画面の左上のペットアイコン、店内のペットページの歯車アイコンから可能。 ▽実装済みのペット サンダーフューリー(緑) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 250ルビー/30日間 仲間の自動合成ペット。 仲間獲得時、CはSに、BはSSに自動で強化を試みる。自動強化時、強化費用20%割引。 超大量に靴を買いこんで長時間オート放置することが多い人に有用。 冒険での仲間獲得頻度はアイテムよりも少ないため他と比べると優先度の高いペットではない。 コモドウイング(紫) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 250ルビー/30日間 装備の自動分解ペット。 C〜S級装備獲得時に自動分解。自動分解時の分解ポイント20%追加。 冒険やレイドでのアイテム入手頻度は非常に多いため、鞄の整理時間が短縮される上に分解ポイントが上乗せされる。 通常のプレイが快適になることはもちろん、長時間のオートマラソンには必須のペット。 オプションをオンにするとSS級装備も自動的に分解可能である。 レイドやメールボックスからの受け取り等を含み、ゲーム中で得た該当ランク装備は全て分解対象とされるため注意。 ゲーム後半にはSS級以下の装備は分解する以外用がなくなるが、ゲーム序盤でSS級までの装備を中心にしている場合は機能をOFFにしたほうが良い。 ブラックホニ(黒) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 250ルビー/30日間 レイド用ペット。 レイド自動再挑戦機能の追加と、本人死亡時の復活アイテムの自動使用。 短期間でレイドで装備厳選をするためには必須のペット。 コモドウィング+ブラックホニを買えば寝て起きてもまだ回している。 自動で復活アイテムも使用するので、スクロールを使用しない迷惑ユーザーよりはるかに優れている。 オプションをオンにすると追加報酬を自動購入するようにすることができる。レイド追加報酬20%割引 復活アイテムを装備していないと自動再挑戦を行うことができず、復活アイテムが切れるとその時点で自動再挑戦はストップする。 デスファイア(赤) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 250ルビー/30日間 スキルカードとマテリア自動合成ペット。 C〜SS級スキルカードおよびC〜A級マテリア獲得時に自動合成。合成費用20%割引。 オプションをオンにするとSSS級スキルカード、S級マテリアも自動合成してくれる。 スカーレットティア(妖精) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1,200円/30日間 ルビーと靴を毎日支給してくれるペット。 既存のペットとは異なり、ルビーではなく現金で購入するペットだ。 購入時ルビー200個、靴200個が支給され、その後30日間毎日ルビー80個、靴80個が支給される(合計2600ルビー、靴2600個) 分割支給ではあるが、他のパッケージ商品と比べて低価格の割に合計ルビー量がとても多いので、微課金者から重課金者まで幅広いユーザーに推奨される。 日々の支給はログイン時に行われる。ログインしなかった日のルビーと靴は支給されない。毎日ログインするユーザー向けのペットである。 エリゴス(赤妖精) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 約3,600円/30日間 ルビーと精髄を毎日支給してくれるペット。 スカーレットティア同様、ルビーではなく現金で購入する。 購入時ルビー200個、SSS精髄選択チケット60個が支給され、その後30日間毎日ルビー80個、SSS精髄選択チケット30個が支給される(合計2600ルビー、精髄選択チケット960個) 日々の支給はログイン時に行われる。ログインしなかった日のルビーと精髄選択チケットは支給されない。毎日ログインするユーザー向けのペットである。 また、エリゴスを所持していると、靴200個を消費するたびに精髄選択チケット1個が支給されます。 引き取り延長ボーナス精髄選択チケット60枚
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsmaxi/pages/15.html
コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いS-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。荒らしまくれると強いが、5回も落ちるので1on2状況が多発するためオススメ出来ない。覚醒4回が安定するが、前作で圧倒的な性能を誇った1000が軒並み弱体化されているので厳しめ。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。コスオバが起きなくとも2000が1000の2落ち前に落ちてしまうと事故に近いことになる(2機目の2000が狙われるため)。覚醒4回安定。ただし盤面の性能的には全コンビ最低クラス。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスの良い組み合わせだが、2500の覚醒3回が狙いづらくなったため前作よりはシビア。勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。 1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にタイムアップしやすい。逆に1000側が消極的過ぎるか、3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。1000のみコスオバしてもそれほどデメリットが大きくなかったNEXT以前と違い、前作からコスオバは3000の覚醒回数に影響するため基本的にタブー。覚醒回数が減った3000の生存力が低下しているので前作よりも厳しめ。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。性能に問題があるが、覚醒・耐久値の面では全コンビ屈指なので前作よりは戦える。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシだが、きちんと考えて戦わないと覚醒4回が安定しない。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。3000と1000が弱体化した今作ではこのコンビは固定戦での地位を上げた。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くオススメである。覚醒4回もしくは全覚を含めた覚醒3回が安定する事も合わせ、安定性という意味では全コンビ屈指。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。2000絡みより覚醒の備蓄量が少ないので上級者向け。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、全国大会で猛威を振るった前作に比べると不遇。ただし性能的に最強なのは変わっておらず、途中で前後衛を入れ替えた際のデメリットも目立ちにくいので連携が取れていれば依然強力である。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。双方前衛型だときつい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(これは実はNEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 今作でも微妙な差なのでこちらはあまり気にしなくていいと思われる。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 オバヒしても緑ロックに逃げられるようならその選択肢は前作以上にありえる。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 縦回転受け身可ダウン(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が普通にある。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じ。なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受け身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装(前作ギスメインやストフリCSなど)が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通り(以下、前作から変更があったら直してください)で、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。前作よりもシールドによる覚醒の溜まりは多くなっている。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただしこれはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。どちらも前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃力・防御力・武装リロード速度が上昇する(機体や覚醒のタイプによって効果の度合いが異なる)。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 なお、覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。BD速度が上昇し、格闘の伸びがアップ。さらに大きめの攻撃力補正が付加。ブースト回復は多め。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。覚醒時間は短め。覚醒技を使っても両ゲージを全消費しなくなる。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離・BD燃費・BD持続がアップ。さらに大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大き目。覚醒時間が長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。 ※1.基本的にブラストでも攻撃力補正やスピードアップは存在するし、アサルトでも防御力補正やブースト持続延長は存在するなど、 効果自体は被っているものが多く、その度合いが大きく異なる(AならはっきりとしたBDスピードアップ効果があり、Bならはっきりとした防御補正がある、など)。 ※2.もちろん格闘の伸びアップや青ステなど、Aだけ、Bだけの効果も存在する。 ※3.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がA/B覚ごとに違う(明鏡止水などを加味しなくても)。全体的に「格闘機はアサルトの攻撃力補正が大きく、射撃機はブラストの防御補正が大きい」特徴がある。補正がかなり違うため、これ如何によって機体によってA向き/B向きが決まるほどであり、要検証のこと。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 S-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 A覚醒時のみ、前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全消費しなくなった。 (ただし覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される) またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー ハンブラビ 海ヘビを味わいなッ! ガンダムMk-Ⅱ ロング・ライフル【最大出力】 フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 ザクⅢ改 この花の香に誓って キュベレイMk-Ⅱ スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) Ξガンダム 一斉射撃 ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣(コンボ/単発) ガンダムシュピーゲル シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 ウイングガンダムゼロ 俺は…俺は死なない! ウイングガンダムゼロ(EW版) ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスⅢ メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ガンダムXディバイダー サテライトキャノン ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! カプル コレンカプル そのまたぐらにロケットパンチ! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 ガイアガンダム 死ぬのは嫌! アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード アストレイゴールドフレーム ダンスは終わりだ! スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! リボーンズガンダム 救世主なんだよ、ボクは! アリオスガンダム GNアーチャー【連携攻撃】 ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 バンシィ アームド・アーマーBS【最大出力】 ローゼン・ズール メガ粒子砲付きシールド【拡散】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダム試作3号機 零距離メガ・ビーム砲 ガーベラ・テトラ ゲルググM呼び出し ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 イフリート改 ヒート・サーベル百烈突き エクストリームガンダム ゼノン-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム エクリプス-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム アイオス-F EXA(エグザ)・フルバースト マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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名倉公式に実装予定のシステム リアル体感システム PS3や360を凌駕した! ナグラロクオンラインは、五感で体感することが出来ます。 それも現実世界と同等のリアルさです。 完全無料 あらゆること一切がタダで出来ます。 パートナーシステム 貴方の好きな人物をパートナーにすることが出来ます。二次元だろうがおかまいなし! 憧れのあのキャラと行動を供に出来ます。 ※特に希望が無い場合はランダムに決定されます。 スキルシステム 空を飛ぶ、銃弾を避ける、刀で一刀両断…… 熟練度を上げることで、貴方の考え付く限りの様々なスキルを修得できます。 錬金術システム 使用には高い熟練度を必要とします。 ハガレンや武装錬金ばりに、あらゆるものを錬成できます。レベルが上がると人体錬成すら可能に。 貴方が法律システム どんな凶悪犯罪を起こしても、決して罰されることはありません。 リアルGTAライフをお楽しみください。 世界観変更システム ナグラロクオンラインは、あなたの望む世界観に再構築出来ます。 戦国時代、中世ヨーロッパ、近未来SF……もちろん実在しない世界でもOK。 上級者なら、マンガやアニメの世界に入り込むことも可能です。 ライフ無限システム どんなに殴られ、刺され、撃たれようが、決して死にません。 死なないヒーローの気持ちを存分に味わってください。 18禁システム 好きな時に、好きな子と、好きなことが出来ます。悲願だった二次元のキャラとですらも。 ちなみに快感度は現実より高めに設定されています。 ビバ、楽園。 精神と時の部屋システム 超上級アビリティです。 ナグラロクオンラインでのプレイ時間が一週間や一ヵ月などの長期に及んでも、現実では数十分~数時間しか進まない機能です。